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动作游戏是不是在两个模型交互的时候播放相应的动画?

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还是用的物理系统?动作游戏的制作流程?

动作游戏是不是在两个模型交互的时候播放相应的动画?

是滴

但是这句话省略了最关键一层东西,就是逻辑。

播放动画只是执行逻辑的结果。

A和B两个单位。

A挥刀砍向B

注意此时的状态:A在执行攻击逻辑;B在执行待机逻辑(也可能是走动的逻辑)

此时一般B的状态被认定为可被A的攻击打断(前提在攻击判定范围内),so,因为A的行为打断了B的行为,所以B就执行了被击中的逻辑,也就是一段被击动画(伴随着音效、特效,击退、击飞、掉血等等)

这时候的表现来看,就是两个模型交互的时候播放相应的动画,但是没有提及是为何要播放这样的动画,那就是所谓的战斗逻辑。

核心点是优先级的设定,这个案例里面明显A的攻击行为优先级大于B的待机优先级,所以B成为了被击者。

当然,实际上一款动作游戏的逻辑设定情况也是十分复杂的,你得考虑到各种可能发生的情况,以及赋予对应的表现。

就拿这个案例说事,这就是一个典型的基础逻辑。因为待机状态是最基础的一个状态(包括走动或者跑动)优先级一般都设置的相当低,容许被各种攻击打断。

而作为BOSS,因为要施加游戏难度,所以特意把这种状态增加了一个刚体的状态

刚体:在这个状态下容许被击的伤害执行,但是不中断单位的动作逻辑。

也就是一个大BOSS在那让圈圈溜达,你可以不停的砍它,它也在掉血,但是从动作上来看,跟没事人一样,根本不收到你攻击影响,该干啥干啥。

正是因为有了刚体的存在,你的攻击逻辑无法中断BOSS的行为,所以BOSS的攻击和机能释放的时候,你是无法阻止的,这时候就考验你躲避的操作。(如果boss一样执行被击,他就会没有行动的余地,那只要无限拿到砍到死就好了)


当然,在游戏设定中,有着无数的手法来实现难度的设定和战斗的多样性,以上只是比较常见的一种设定而已。一款动作游戏是否合格(注意,不是优秀,而是合格)重点就是考究战斗逻辑是否严谨或者富有创意。


剩下的表现层面,两个模型的交互只是最基本的,打击感可是结合特效、音效、动画、帧数判定、镜头位移等全方位集合的体现。

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